„A wiesz, że jak podmuchasz w pegasusowy kartridż, to ten się
cudownie naprawi, a 8-bitowa gra zostanie zaktualizowana do
współczesnych standardów graficznych? Nie wierzysz? To potrzymaj
mi pada i patrz!” – okazuje się, że podobnie jak w przypadku
każdej gałęzi życia, również cyfrowa rozrywka pełna jest
absurdalnych mitów, wyssanych z palca plotek i fantastycznych
legend, które wielu podstarzałych graczy powtarza od dekad, uznając
je za prawdę objawioną. Przyjrzyjmy się zatem kilku takim
„faktom”.
Biorąc pod uwagę
to, że bohaterka gry powstałej 26 lat temu była zbitką
kanciastych wielościanów, dziwię się, że ktokolwiek chciałby,
aby słynna pani archeolog biegała nago. Oglądanie podskakujących,
piramidalnych cycków musiałoby jarać jedynie kujonów
podniecających się obrazkami z podręczników do geometrii
przestrzennej. Tak czy inaczej – już w dniu premiery „Tomb
Raidera” głośno mówiło się o tajemniczym kodzie, który miałby
panią Larę rozbierać do rosołu.
Ba, niektórzy nawet twierdzili,
że grali w „gołą” wersję gry.
Tymczasem jej producent –
firma Eidos – nigdy takiego urozmaicenia nie wprowadził. Legendarny
kod nie istniał, a Larę nudystkę jej fani mogli widzieć co
najwyżej w swoich mokrych snach. Oczywiście po latach niektórzy
napaleni miłośnicy
krągłości wielokątności dzielnej
poszukiwaczki przygód mieli wypuścić w eter specjalny patch, który
faktycznie rozbierałby bohaterkę kolejnych odsłon serii, jednak
programiści Eidos zagrozili pozwami sądowymi każdemu, kto
odważyłby się na tak ordynarne odzieranie pani Croft z jej
godności. Myślicie, że kogoś to powstrzymało?
Kaczki są
niewielkie i szybko latają, pies jest mocno spasiony i pojawia się
nam przed nosem. Jeśli więc nie potrafimy ustrzelić tuzina kaczek,
zabijmy chociaż psa! – brzmi to jak logika, którą mógłby się
kierować pijany myśliwy z piórkiem w dupie, który pakuje śrut w
tyłek grzybiarza pochylającego się nad dorodnym maślakiem.
„Myślałem, że to dzik, wysoki sądzie!”.
Tymczasem strzelanie
do psów ma długą tradycję wśród osób, które były
szczęśliwymi posiadaczami kartridża z grą „Duck Hunt”. Wielu
próbowało, bo przecież kolega mówił, że jego brat kiedyś
czworonoga ubił, trafiając bestię w bardzo konkretny piksel. Dziś,
gdy pomyślę ile czasu i nerwów straciłem na celowanie do tego
zwierza, to aż żałuję, że zamiast tego nie poświęciłem się origami, czy innemu równie fascynującemu zajęciu. Psa nigdy zabić
się nie dało. No przynajmniej w wersji konsolowej „Duck Hunt”.
Istniała też bowiem odsłona tej produkcji przeznaczona na
automaty. W tej wariacji programu wprowadzono dodatkową, bonusową
planszę, gdzie faktycznie burka dało się poczęstować śrutem.
W większości
artykułów opisujących kulisy powstania japońskiej gry pt. „Silent
Hill” zawsze pojawia się wzmianka o tym, że jej twórcy
zainspirowali się prawdziwym amerykańskim miastem. Mowa o
Centralii – miejscu położonym w stanie Pensylwania, gdzie niegdyś
istniała duża kopalnia węgla. W latach 60. ubiegłego wieku
władze zdecydowały o zamknięciu tego niezbyt dochodowego biznesu. Wcześniej jednak nakazano
oczyszczenie jej ze śmieci. Te zebrano więc w jedno
miejsce i podpalono. Ogień dostał się do kopalni i pod ziemią
wybuchł pożar, którego do dziś nie udało się opanować, a
buchające z otworów na powierzchni kłęby toksycznego dymu
stały
się prawdziwą zmorą dla mieszkańców Centralii. Od lat 80.
amerykański rząd przeznacza dziesiątki milionów dolarów na
ewakuację ludności zamieszkującej tamte tereny. Obecnie w tym
przeklętym miejscu żyje jedynie pięć osób, a pożar, który
wybuchł pod ziemią sześć dekad temu, ma nadal trawić podziemne
labirynty przez kolejnych 250 lat.
Chociaż to
opuszczone, spowite obłokami dymu miasto mogłoby stać się
inspiracją dla niejednej gry, to w rzeczywistości twórcy „Silent
Hill” nigdy nie słyszeli o tym miejscu. Warto jednak dodać, że
plotka łącząca japońskich programistów z amerykańską mieściną
w dość istotny sposób odcisnęła swe piętno na tej serii. Oto
bowiem w 2006 roku nakręcono film na podstawie słynnego
survival-horroru. Jednym z miejsc, które posłużyły za natchnienie
dla jego twórców była właśnie Centralia. Filmowcy odwiedzili
nawet tę opustoszałą lokację, a jej klimat ma być ponoć bardzo
dobrze oddany w ekranizacji gry.
Z Wielka Stopą w
„San Andreas” jest trochę tak, jak z Wielką Stopą w realnym
życiu. Plotki o jej istnieniu krążą po świecie, świadków
spotkań z tym włochatym stworem są setki, a tymczasem jakoś
konkretnych dowodów brak…
Według legend na to mityczne dziwadło
natknąć się można podczas zwiedzania lasów położonych na
obrzeżach tytułowego miasta. Wielu graczy zaklina się, że Wielka
Stopa gdzieś tam jest, a niektórzy nawet chwalą się
„ustrzeleniem” swojej ofiary za pomocą windowsowego zrzutu ekranu. I mimo że
wzorem Foxa Muldera wielu z nas „chciałoby uwierzyć” w te
podparte wątpliwymi dowodami zapewnienia, to prawda jest taka, że
człekokształtny włochacz nigdy nie został w grze umieszczony.
Faktem jest jednak
to, że plotki o istnieniu Wielkiej Stopy musiały rozbawić twórców
GTA, bo w piątej odsłonie serii zdecydowali się oni zrobić
graczom niespodziankę i faktycznie stworzyć taką postać.
Kto nigdy nie
zastanawiał się, kim jest Sheng Long, niech pierwszy rzuci
hadoukenem! Postać ta jest wspominana przez Ryu praktycznie za
każdym razem, gdy pokona on jednego ze swych przeciwników.
„Musisz
pokonać Sheng Longa, aby mieć ze mną jakieś szanse!” – deklarował dzielny wojownik w białym kimonie, a gracze z całego świata nie
tylko zastanawiali się, kim jest osoba, o której mowa, ale także w jaki sposób stoczyć z nią walkę. I tak też w ciągu kolejnych
lat legenda o rzekomo ukrytym przez programistów z Capcom zabijace
rozwijała się i wśród fanów „Street Fightera 2” krążyć
nawet zaczęła specjalna, absurdalnie zawiła instrukcja, w której
krok po kroku wyjaśnione zostało co należy uczynić, aby w końcu
móc obić facjatę Sheng Longowi.
Ekipa z Capcom
musiała mieć niezły ubaw z frustracji graczy, którzy stawali na
głowie, aby w końcu „odblokować” ukrytą postać... której
korzenie tkwią w błędnym przetłumaczeniu na język angielski
japońskiego wyrazu „shoryuken”. Tak się nazywa jeden z ciosów Ryu.
I na koniec wyjdźmy
z samego giercowania, aby przyjrzeć się swego czasu praktykowanemu
przez każdego konsolowca, rytuałowi polegającemu na dmuchanie w
kartridż za każdym razem, gdy gra nie chciała się włączyć. Podmuch powietrza
skierowany do wnętrza plastikowej obudowy był dla programu niczym
resuscytacja krążeniowo-oddechowa i zazwyczaj rozwiązywało wszelkie problemy. A jeśli za pierwszym razem się to nie udało, to operację należało powtórzyć. Jaki mechanizm sprawiał, że ten idiotyczny
zabieg był skuteczny? A cholera wie.
Grunt, że to działało!
Niestety, mamy złą
informację dla osób, które regularnie nadwyrężały swoje płuca,
dmuchając i chuchając w „Contrę”. To nie życiodajny oddech
sprawiał, że gra zaczynała działać. Konsola dostawała drugą
szansę, bo wyciągaliśmy kartridż ze slotu i umieszczając go z
powrotem, zwiększaliśmy szansę na prawidłowe ułożenie się pinów
łączących naszego Pegasusa z kartridżem. Podobny więc efekt
uzyskalibyśmy, gdyby wyciągnięty nośnik umieścić na ofiarnym
ołtarzu i wytytławszy się we krwi dziewicy odtańczyć wokół
niego mroczną „Makarenę”.
Źródła:
1,
2
Dobra, dobra. Chwila. Chcesz sobie skomentować lub ocenić komentujących?
Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą